nfs16,linux系统中使用mount命令挂载文件系统的格式中设备名和安装点分别是什么?
1、挂载点必须是一个目录。
2、一个分区挂载在一个已存在的目录上,这个目录可以不为空,但挂载后这个目录下以前的内容将不可用。
对 于其他操作系统建立的文件系统的挂载也是这样。但是需要理解的是:光盘、软盘、其他操作系统使用的文件系统的格式与linux使用的文件系统格式是不一样 的。光盘是ISO9660;软盘是fat16或ext2;windows NT是fat16、NTFS;windows98是fat16、fat32;windows2000和windowsXP是fat16、fat32、 NTFS。挂载前要了解linux是否支持所要挂载的文件系统格式。
挂载时使用mount命令:
格式:mount [-参数] [设备名称] [挂载点]其中常用的参数有
-t<文件系统类型> 指定设备的文件系统类型,常见的有:
minix linux最早使用的文件系统
ext2 linux目前常用的文件系统
msdos MS-DOS的fat,就是fat16
vfat windows98常用的fat32
nfs 网络文件系统
iso9660 CD-ROM光盘标准文件系统
ntfs windows NT 2000的文件系统
hpfs OS/2文件系统
auto 自动检测文件系统
-o<选项> 指定挂载文件系统时的选项。有些也可用在/etc/fstab中。常用的有
codepage=XXX 代码页
iocharset=XXX 字符集
ro 以只读方式挂载
rw 以读写方式挂载
nouser 使一般用户无法挂载
user 可以让一般用户挂载设备提醒一下,mount命令没有建立挂载点的功能,因此你应该确保执行mount命令时,挂载点已经存在。(不懂?说白了点就是你要把文件系统挂载到哪,首先要先建上个目录。这样OK?)
例子:windows98装在hda1分区,同时计算机上还有软盘和光盘需要挂载。
# mk /mnt/winc
# mk /mnt/floppy
# mk /mnt/cdrom
# mount -t vfat /dev/hda1 /mnt/winc
# mount -t msdos /dev/fd0 /mnt/floppy
# mount -t iso9660 /dev/cdrom /mnt/cdrom
现在就可以进入/mnt/winc等目录读写这些文件系统了。要保证最后两行的命令不出错,要确保软驱和光驱里有盘。(要是硬盘的磁盘片也可以经常随时更换的话,我想就不会犯这样的错误了 :-> )
如 果你的windows98目录里有中文文件名,使用上面的命令挂载后,显示的是一堆乱码。这就要用到 -o 参数里的codepage iocharset选项。codepage指定文件系统的代码页,简体中文中文代码是936;iocharset指定字符集,简体中文一般用cp936或 gb2312。
当挂载的文件系统linux不支持时,mount一定报错,如windows2000的ntfs文件系统。可以重新编译linux内核以获得对该文件系统的支持。关于重新编译linux内核,就不在这里说了。
四 、自动挂载
每次开机访问windows分区都要运行mount命令显然太烦琐,为什么访问其他的linux分区不用使用mount命令呢?
其实,每次开机时,linux自动将需要挂载的linux分区挂载上了。那么我们是不是可以设定让linux在启动的时候也挂载我们希望挂载的分区,如windows分区,以实现文件系统的自动挂载呢?
这是完全可以的。在/etc目录下有个fstab文件,它里面列出了linux开机时自动挂载的文件系统的列表。我的/etc/fstab文件如下:/dev/hda2 / ext3 defaults 1 1
/dev/hda1 /boot ext3 defaults 1 2
none /dev/pts devpts gid=5,mode=620 0 0
none /proc proc defaults 0 0
none /dev/shm tmpfs defaults 0 0
/dev/hda3 swap swap defaults 0 0
/dev/cdrom /mnt/cdrom iso9660 noauto,codepage=936,iocharset=gb2312 0 0
/dev/fd0 /mnt/floppy auto noauto,owner,kudzu 0 0
/dev/hdb1 /mnt/winc vfat defaults,codepage=936,iocharset=cp936 0 0
/dev/hda5 /mnt/wind vfat defaults,codepage=936,iocharset=cp936 0 0
在/etc/fstab文件里,第一列是挂载的文件系统的设备名,第二列是挂载点,第三列是挂载的文件系统类型,第四列是挂载的选项,选项间用逗号分隔。第五六列不知道是什么意思,还望高手指点。
在最后两行是我手工添加的windows下的C;D盘,加了codepage=936和iocharset=cp936参数以支持中文文件名。参数defaults实际上包含了一组默认参数:
rw 以可读写模式挂载
suid 开启用户ID和群组ID设置位
dev 可解读文件系统上的字符或区块设备
exec 可执行二进制文件
auto 自动挂载
nouser 使一般用户无法挂载
async 以非同步方式执行文件系统的输入输出操作
什么是UDP端口?
用户数据报协议(UDP)是ISO参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。UDP协议基本上是IP协议与上层协议的接口。UDP协议适用端口分辨运行在同一台设备上的多个应用程序。
由于大多数网络应用程序都在同一台机器上运行,计算机上必须能够确保目的地机器上的软件程序能从源地址机器处获得数据包,以及源计算机能收到正确的回复。这是通过使用UDP的端口号完成的。例如,如果一个工作站希望在工作站128.1.123.1上使用域名服务系统,它就会给数据包一个目的地址128.1.123.1,并在UDP头插入目标端口号53。源端口号标识了请求域名服务的本地机的应用程序,同时需要将所有由目的站生成的响应包都指定到源主机的这个端口上。UDP端口的详细介绍可以参照相关文章。
与TCP不同,UDP并不提供对IP协议的可靠机制、流控制以及错误恢复功能等。由于UDP比较简单,UDP头包含很少的字节,比TCP负载消耗少。
UDP适用于不需要TCP可靠机制的情形,比如,当高层协议或应用程序提供错误和流控制功能的时候。UDP是传输层协议,服务于很多知名应用层协议,包括网络文件系统(NFS)、简单网络管理协议(SNMP)、域名系统(DNS)以及简单文件传输系统(TFTP)。
协议结构SourcePort16位。源端口是可选字段。当使用时,它表示发送程序的端口,同时它还被认为是没有其它信息的情况下需要被寻址的答复端口。如果不使用,设置值为0。
DestinationPort16位。目标端口在特殊因特网目标地址的情况下具有意义。
Checksum16位。IP协议头、UDP协议头和数据位,最后用0填补的信息假协议头总和。如果必要的话,可以由两个八位复合而成。
Data包含上层数据信息。
极品飞车哪一代最好玩?
飞车1-4那就不说了,太老,画质太惨,而且XP都不支持的那就算了,虽然这里面其实NFS2、3也是很好玩的。而且由于玩的年代太过久远现在机器里也没有,好多细节不记得了。 剩下来的,可以分成两大类,一类是飙车,特点是操作简单,流畅度高,爽快,这里有6、7、8、9、10、12,另一类是专业赛车,拟真度高,但是操作困难,毕竟真正的赛车不是什么简单的事情,这里有5、11、13. 先说飙车的。个人认为最经典的是9.画质不错,剧情有很大的创新(黑名单制度),车不少而且比起7、8几乎清一色的是日本车来,这里出现了很多好车,比如7、8里消失了的Porsche、Aston Martin等欧洲豪门再次出现了,但是Ferrari还是不肯低下高贵的头颅,只能空留遗憾了。手感相当均衡,车体的重量感一流,打滑效果做的很好,而且有强迫用户走抓地跑法的嫌疑,毕竟抓地跑法更快,在这里漂移会严重损失速度。这也是NFS鼎盛时期唯一一代没有漂移赛的。当然喜欢的理由还有一个那就是所有比赛都在白天,白天开车比在夜里开车要感觉好得多。至少视野很好,而且这里的色调处理很棒。 其次,6。很多人没玩过6的说过9就说10或者8,其实有6在的话,它绝对是能排在飙车类的第二位。当然6也是比较悲情的一代,它代表着NFS超跑时代的结束,紧接着的7就是改装车唱主角,就算是9以后的各代,也是改装车-肌肉车-超跑混合,再也没有6及以前各代几乎是清一色的超跑的情况出现,而且6是画质突飞猛进的一代,相比于5画质有了质的飞跃。在这里还有Ferrari、Mercedes CLK-GTR这样很强悍,但是在后做当中再也没有出现过的超级跑车。警察虽然有点菜,但是闲来可以自己当警察玩,这也是5以后绝无仅有的。当然没有开放地图,不过想想,开放地图是直到8才引进的。 在其次10。虽然10的好玩性不如6,但是如果你玩过9,不玩10的话比较可惜,因为9、10的剧情是相连的,这两代又和8有着一些联系(在9当中曾经在某个消息里出现过Bayview,这就是8所在的城市名称,所以两者有一定的关联)。10的比赛是在晚上,而且首次将车子分成了超跑、肌肉、改装三类,并且赋予了截然不同的操作手感。但是总体上说,NFS10的手感不太好,因为它的车子重量感太大(我所说的重量感大或者小那是以专业赛车游戏比如NFS5、11、13,还有GRID之类当参照的,这些游戏的手感就差别不大),拐个弯费N大劲,尤其是肌肉车。特别是Corvette Z06,现实中是一台非常灵活、非常强悍的超跑,到了10里面变成了很笨重的肌肉车,实在是让人无法理解。当然,里面的漂移赛开起来还是挺爽的,至少相对于7、8里面的漂移赛有了一个明确的操作方法和规程,而不是完全靠感觉瞎蒙。 再说的就是12。其实12的感觉我个人觉得还行,画质OK,车子数量很多,而且可以觅得像Bugatti Veyron、McLaren F1这样的神话跑车,剧情也很精彩,个人觉得超过历代任何一款。而且10里面看着巨不舒服的CG任务拿掉了,改成了实拍,然而实拍遇到了这一代的代言人竟然是MaggieQ,只能说运气不好…………手感很诡异,车子重量感正确,但是却灵活的有些失常,而且专业赛车里出现的悬架回摆也出现在这里了,我就觉得超级不适应,这是飙车,却引进了这样一个专业赛车的特性,不是很舒服。地图超大,绝对是所有的NFS里面最大的(ENN……还是没赶上无限试驾)。车又多,喜欢换着车开玩的童鞋不可错过。 然后8。这一代其实挺成功。但是和7一样,作为赛车游戏,它们最致命的地方就在手感。这两代里的车手感非常不好,像是纸糊一般,没有重量感。开起来非常不舒服。其他的,先说8,8是第一个引进开放地图的,这个地图面积还算挺大,而且作为唯一的开放地图而且没有警察叔叔的,在这里飙车实在是一大快事,随便撞吧,随便超速吧,没人来管。所以这里还有一项就是OpenRoad Race,这一点12里也有,这其实起源于8.画质还行。车子以日本车占多数,当然还有一个特殊的SUV,自此以后再没有SUV,不知道是不是EA意识到SUV不是用来在大街上跑竞速的。当然其实SUV竞赛挺有意思的。 最后就是7.7、8两代剧情相连,先Pass掉7然后就是8了。7怎么说呢……手感像纸糊的车子,不过如果你看到大街上跑得其他街车就会感慨——看起来也的确是纸糊的……这一点比较杯具。没有开放地图,只有封闭的赛道。还有一个问题就是脾气不好的玩这个大概到后期会推开键盘骂街,因为我玩到爆关感觉只有一个,那些街车都是托,他们存在的唯一目的就是在合适的时间,慢悠悠出现在合适的地点,然后你就会惊喜地发现每次都会有一个不要命的在那个位置候着你的车以280公里的速度撞上去,他们存在的意义似乎就是干扰你开车,这个太让人光火了。所以到了8里面虽然开发公司没换,但是他们很识趣的换了算法,街车变成了随机出现。当然话说我买的唯一一套正版NFS就是7。9开始,NFS就再也没有允许引进。 ================================================== 再说专业赛车。 先说最近刚出的大作13. 玩家对NFS13的评论远远要比当年的11要宽容。这估计和两方面原因有关,第一就是EA前期宣传的时候就生成这是偏向专业和真实的,所以大家哟思想准备,和11那时候相比,我是直到玩上11才发现Y是专业赛车。第二个就是加进了大量的赛车、真实的赛道(比如Spa、Silverstone、Nordschleife),这就真正使游戏“专业、真实”起来了,在这里没什么所谓剧情(11里面折腾出一个剧情我就很难理解),你所要做的就是和专业车手一样,在世界各地参加比赛,的确很专业。车子超级多,而且质量之高堪称翘楚,因为这里除了以往那种街头赛车的改装法,还多了一个厂改,通过厂改可以将普通跑车改装成彻头彻尾的赛道赛车,或许没有氮气加速,但是极强的过弯能力却在事实上提升了赛道成绩,这也是很多只知道加速、以为车子快在赛道上就一定快的赛车小白们玩起13就很不爽的原因。当然,吸取11得教训,13在真实和易玩性上做了一些折中,这样就算不是从专业赛车游戏里摸爬滚打过的,也一样可以玩。画质那当然就不用说了,非常漂亮,当然前提就是超级BT的硬件。PS:我真想把那里的纽北弄到F1 Challenge里面飙圈,太漂亮了…… 然后说5. 其实在我心目当中5的地位要超过13,甚至不比6低。5的副标题是“保时捷之旅”,顾名思义,它囊括了保时捷的第一款车356A一直到游戏发售时(2000年)最新的911Turbo、911GT2(Type 996),而且里面除了保时捷再无其他,我真觉得保时捷博物馆不收藏一套NFS5那真是没天理。我上面说过6代表了一个时代的结束,除了超跑时代,另一个就是非常漂亮的自然景观赛道,从此彻底从NFS系列当中消失。7开始,NFS全面转入大城市,再也没有在乡村道路上开着豪华跑车狂奔的感觉了。而论赛道的漂亮程度,5比6更漂亮、更自然。里面总计有十几条赛道,仅有4条是在城市当中进行,其他都在小集镇、农村里面进行。视野非常开阔,没有什么高楼遮挡视线。感觉非常棒。在接近村落的时候甚至都能听到小孩在哭,猫狗鸡鸭在叫,很有意思。所以这款车是喜欢一边飙车一边看风景以及保时捷的超级粉丝的必备之物。然而5也是我所说的这几代里面画质最寒碜的,我说了6那是质的飞跃,可见5的画面有多不堪……但是手感很棒,尤其是开着像911GT1这样的纯种赛车在原野里奔驰的感觉,在日后玩NFS后作再也没有过。真希望EA在2011年趁着保时捷建厂80周年做一个复刻版,我敢保证一定会买到爆。 11…… 很囧的一代,也是很杯具的一代。因为在它之前,NFS从6,一直到10,整整5代全部是飙车,而且在9达到了最高峰,获得了巨大的成功,然后突然间,11来了。完全不同的手感使得11当时受到了太多的骂声。然而,NFS11在专业赛车玩家那边还是挺受欢迎的。不过说到底,NFS11的定位究竟是街头赛车还是专业赛车令人怀疑,因为很明显这并不是像NFS13那样是正规的车队之间的较量,而更像是一些街头赛车帮派在搞斗争,这个实在是比较那啥。当然手感还是不错的。画质有点像LFS,不过硬件需求那就有点虚高了。 现在评论NFS,感觉上11就是一个分水岭,NFS似乎在走下坡路,这不能不让人担忧。因为11也好,12也好,都生活在9为首的那一长串飙车游戏的巨大阴影之下,实在是没有办法。
拳皇算电竞吗?
很多人对电竞这个概念是有误区的。一个游戏是否是电竞游戏,并不是原因,而是一个结果。
当一款游戏被认可其竞技性和可挖掘深度,以及观赏性。同时有相应的配套赛事维持运作,有观众群体,那么它就是电竞。至于是否能维持稳定的职业化,规模是否庞大,影响范围是否只在某些区域,这些都不重要。
像王者荣耀这样只在某些地区存在比赛和观众的电竞项目还有很多,其中还有不少是没有职业化的,都是业余选手。
比如Pokemon系列,在日本每年的大会,其上阵,配技,轮换,计算乃至刷属性值的思路可以让你感慨这么多年玩的是假游戏,作为披着子供向皮的可爱迷人的回合制游戏,却有着极其复杂的套路和可挖掘深度。尽管参赛选手里有很多是孩子,尽管大部分人只是业余的奖金猎人,但有谁敢说这不是电竞?
比如各种格斗游戏,梅原大吾的神之block挡下春丽的一整个必杀所赢得的Beast称号至今为人津津乐道,但世界范围内也没有多少正规的职业化比赛,大部分也是奖金猎人,但有谁敢说格斗游戏不是电竞?
当年WCG还在的时候,被赛车游戏迷们鄙视的NFS Carbon当过比赛项目,FIFA当过比赛项目。它们平衡性或许并不好,但因为竞技性和可挖掘的深度客观存在,有观众愿意看,有奖金发得出,比赛能办的起来,谁能不承认它是电竞?
王者荣耀至少有正规比赛和职业化的流程,选手有工资拿,观众有比赛看,赞助愿意投钱,游戏厂商有钱赚,这已经比绝大多数有条件成为电竞的游戏要完善了。
你可以说一个游戏平衡烂,没深度,这是主观感受。
最后别忘了关注
ICT晋级赛考什么?
竞赛赛制】
实践赛以培养和考察大学生ICT理论知识储备量、上机实践能力和团队协作能力为目标,分为云和网络两个技术赛道:
云赛道:考察云服务、大数据、存储、AI等IT领域知识技能
网络赛道:Datacom、Security、WLAN等IP领域知识技能
大赛分为资格赛、晋级赛、全球决赛三个阶段。
云赛道初赛考试大纲
一、资格赛(初赛)概况
二、考试比例分布
三、考试内容
云赛道考试内容包括但不限于云服务、大数据、存储和人工智能四个方向。具体内容包 括:华为云Stack的基础和解决方案;华为公有云的基础与解决方案;华为云服务的基础和 解决方案;大数据基础知识、常用大数据组件基本原理与工作机制;华为云服务 (MapReduce Service,MRS)基础与解决方案;华为存储的基础和解决方案;人工智能基础知识。每个方向都包括对业界通用知识的测试,以及对华为产品、解决方案和服务的测试。
四、考点描述
<1>云服务模块
包括云计算基础技术、配置和维护,包括云计算理论、云计算关键技术、 华为云计算软硬件架构、部署管理等。华为云服务也包括在内,涵盖云服务的概念和价 值、华为公有云的架构和生态系统、华为云服务的运营/管理/应用、存储服务、网络服 务、安全服务、云监控服务、RDS服务。此外,一些高级服务如云应用与云桌面、容器服 务、迁移服务等也是华为云服务的考点。
<2>大数据模块
包括大数据行业发展趋势和大数据特点;华为MapReduce服务(MRS)解决 方案的体系结构、功能和成功案例;大数据常用组件和必备组件的基本技术原理(包括 HDFS、HBase、Hive、Loader、MapReduce、Yarn、Spark、Flume、Kafka、ZooKeeper、 Streaming and Flink等);华为MRS集群操作维护;大数据平台开发。
<3>存储模块
包括存储基础知识;RAID技术;存储协议基础知识;备份和容灾基础知识;OceanStor Dorado V6系列产品技术。
<4>人工智能模块
包括人工智能概述、Python编程与实验、TensorFlow或Pythorch的介绍 与实验、深度学习的知识与概述、华为云EI概述、图像识别、语音识别、自然语言处理实 验。
五、模块知识点描述
<1>云服务知识点
1. 云计算的基本概念和价值;
2. 云计算的基础知识和技术理论;
3. 虚拟化技术的原理、特点及相关应用;
4. 云服务简介;
5. 华为云服务——计算服务;
6. 华为云服务——存储服务;
7. 华为云服务——网络服务;
8. 华为云服务——云安全服务;
9. 华为云服务——云监控服务;
10. 华为云服务——关系数据库服务;
11. 华为云服务——应用;
12. 华为云服务——云桌面服务;
13. 华为云服务——容器服务;
14. 华为云服务——无服务计算;
15. 华为云服务——迁移服务。
<2>大数据知识点
1. HDFS——分布式文件系统技术;
2. MapReduce——分布式离线批处理与Yarn-资源协调;
3. Spark2x——内存分布式计算引擎;
4. Hive -分布式数据仓库;
5. HBase——分布式NoSQL数据库;
6. Streaming——分布式流计算引擎;
7. Flink——流处理和批处理平台;
8. Loader\Sqoop\Kettle——数据转换工具;
9. Elasticsearch——分布式、支持多租户的全文搜索引擎;
10. Redis——分布式键值数据库;
11. Flume——海量日志聚合;
12. Kafka——分布式消息订阅系统;
13. ZooKeeper——分布式协调服务;
14. 华为MapReduce服务(MRS)——华为MRS集群操作维护;
15. 华为数据湖探索(DLI)——DLI是一个完全兼容Apache Spark和Apache Flink生态的无服务器大数据计算分析服务,支持批量流化;
16. 华为云服务(包括ECS、EIP、VPC、DIS、OBS、CSS、RDS、DWS、CDM、DLV)的基本选项;
17. MRS和DLI相关的华为云服务如ECS、EIP、VPC、DIS、OBS、CSS、RDS、DWS、CDM、
DLV等。
<3>存储知识点
1. 存储基本原理:
(1) 存储系统组件、存储介质类型和特性、HDD和SSD基础知识、备份和容灾的概念;
(2) RAID原理和不同的RAID级别(0、1、5、6、10)功能和典型应用场景;
(3) DAS、SAN、NAS的概念、功能和体系结构;SCSI、FC、iSCSI、CIFS、NFS技术。
2. 存储产品知识:
(1) 华为存储产品介绍及典型应用;
(2) 融合存储技术;
(3) OceanStorDorado V6产品功能、硬件、接口和典型组网;存储配置(LUN、主机、映射等);
(4) 与Linux操作系统平台的存储连接、UltraPath安装和配置;
(5) 华为OceanStorDorado V6产品增值功能的介绍。
3. 存储解决方案:
(1) 备份和容灾技术;
(2) 主备容灾方案;
(3) 双活容灾解决方案;
(4) 数据迁移解决方案。
<4>AI知识点
1. Python编程基础,包括列表、元组、字符串、字典、条件、循环语句、函数、面向对象编程、日期和时间、正则表达式、文件操作等;
2. 数学基础知识,包括线性代数、概率论、信息论和数值计算;
3. Tensorflow/pytorch介绍;
4. 机器学习算法;
5. 深度学习知识:深度学习概述,如深度学习的基础知识和应用场景;
6. 华为云EI概述;
7. CNN、RNN、GAN、LSTM,强化学习,神经网络结构,梯度下降,超参数,网络优化;
8. 计算机视觉、语音处理、自然语言处理相关知识;
9. 使用ModelArts平台进行开发。
网络赛道初赛考试大纲
一、资格赛(初赛)概况
二、考试比例分布
三、考试内容
网络赛道考试内容包括但不限于数通、安全、无线局域网等技术方向的基础知识,具体内容包括:路由协议基本原理和实现、二层交换技术原理、IPv6基础、华为防火墙安全策略、VPN技术原理、WLAN相关组网及配置。
四、考点知识点描述
<1>路由交换知识点
1. 数通基础知识,TCP/IP协议栈基础知识;
2. STP、RSTP和MSTP原理,应用和配置;
3. TCP/IP协议栈基础,PPP等广域网协议基本原理,以及这些协议在华为路由器上的实现;
4. 以太网技术、VLAN、Eth-Trunk、iStack等技术原理及实现;
5. IPv6基础、无状态自动配置、DHCPv6、IPv6过渡等技术原理及实现;
6. OSPF、OSPFv3、ISIS (IPv4)、ISIS (IPv6)、BGP、BGP4+等路由协议基本原理和实现;
7. MPLS、MPLS VPN、GRE VPN、L2TP、VRRP、BFD技术的原理与配置;
<2>安全知识点
1. 信息安全标准与规范、网络基础概念与常用网络设备、常见信息安全风险、风险防范与信息安全发展趋势;
2. 网络安全基础知识、防火墙基础知识。基本防火墙技术和安全策略。
3. 防火墙原理,如高可靠性技术、包过滤技术、虚拟系统和NAT技术,以及这些技术在华为防火墙中的实现;
4. 华为防火墙用户管理及认证原理,IPSec、SSL等VPN技术原理以及在华为防火墙中的实现;
5. 加解密机制。PKI证书系统及密钥技术的应用;
6. 安全运营、数据监控与分析、数字取证、网络安全应急响应的基本概念;
7. SSL VPN技术:虚拟网关概念及配置、web代理配置、文件共享配置、端口转发配置、网络扩展配置。
<3>无线局域网知识点
1. WLAN基础知识及相关原理;
2. WLAN拓扑结构,802.11协议,802.11物理层技术,CAPWAP基础;
3. WLAN相关组网及配置、漫游、双机热备、安全配置;
4. WLAN服务质量以及网络优化。