新游测试表,网易新游戏梦幻西游3维版开测

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新游测试表,网易新游戏梦幻西游3维版开测?

经过一天有余的体验,笔者觉得这款新瓶装旧酒的《梦幻西游》,实际体验只能用中规中矩来形容。

游戏体验总结起来就是:没有高光亮点,也没有较大的槽点。

新游测试表,网易新游戏梦幻西游3维版开测

[游戏评分]

核心玩法

《梦幻西游3维版》的核心玩法即是传统MMORPG的设计,剧情任务与PVE副本构成核心玩法。除了这些传统玩法设计,梦幻3维延续了系列作的抓鬼系统。

游戏体验

体验尚佳之处

《梦幻3维版》首次将游戏3D化,从以前的回合制转变成了即时制,这也就意味着游戏能展现出更宏大的世界构架。而高达3G的游戏包体,也的确营造了这种奇幻氛围。游戏人物建模延续了系列作的Q版建模,场景构建也用了动画风,场景精细度颇高。各个职业的还原度也力求贴近老梦幻。

[游戏场景]

体验不佳之处

除了画面,笔者很难在《梦幻3维版》中找到玩法创新。游戏依旧有老生常谈的各种抓鬼,就像把没做好的副本设计,偷懒一样的一股脑推给抓鬼日常。

传统回合制的自动日常很适合移动设备的便携性,但在3D重构后,再密集使用如此单一的玩法,就显得不合时宜了。

[《梦幻3维版》]

值得一提的是,《梦幻》日常太肝一直备受玩家吐槽。网易作为设计游戏者,不可能不明白其中利害,但他们还是用了如此设计。这不是延续经典,而是偷懒不作为。

结语

在tap上,这款游戏评分为6.9,因为是限量测试,还不能作为衡量游戏质量的分数。就笔者个人的体验来说,合理分数应为6分。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

腾讯新游完美世界手游开测?

具体的游戏体验总结起来就是:失望。

当我看到自己曾喜欢的游戏,在移动端变成一款套路产品时。笔者突然感到无力,本以为18年游戏停审后厂商可以更你关注游戏质量,但事实却是我个人太自以为是了。

一年的停止审核并没有给游戏市场带去什么改变,反而让厂商更肆无忌惮的想要挽回去年一年的损失。

「图为《完美世界》手游CG」

既然题主谈及了游戏体验,下面我就说一下自己对游戏的看法。

首先是画面,在国内MMO手游朝着更精细画面演进时,无数作品都打出了诸如“高画质,动态光影,实时天气”等标签。这些标签在《完美世界》手游中同样适用,但开发商完美世界却没将这些标签发扬光大。游戏美工与建模算不上惊艳,场景刻画延续了端游风格,单一地图也较开阔,但谈不上一流。

当然,画面风格的转换可以给美工加分。多种风格的确可以弥补画风单一的弱点。

「图为《完美世界》手游画面」

再者就是游戏内容,游戏内容,玩法剧情构架与寻常MMO并无二致。都是开局一段精美CG,荡气回肠。进入游戏开个小boss,然后跟着NPC引导一步步完成任务。在任务系统及剧情刻画上,属于一般水平,较前几年的游戏并没有多大提升。

重点要说的是游戏的氪金系统,这也是很多玩家关注的地方。当然这一点是仁者见仁智者见智的。

「图为《完美世界》手游商城页」

但就以一个普通玩家的角度来说,《完美世界》手游的氪金点很多。除了翅膀时装等常见氪金之处,游戏还将增幅道具加入了商城。如玩家可以通过商城购买强化道具,直接增幅装备。

值得一提的是,游戏中内置了四种货币,均采用了单一兑换原则,因为货币细分问题,使得流通性降低,而交易行装备的转化率也低。极易引发普通玩家买不起交易行装备,高玩不需要买的情况。最后,致使交易行形同虚设。

「图为充值页面」

在《完美世界》的货币系统里,笔者第一次看到可以充值元宝赠绑元的设定。(注:充值元宝在寻常MMO中均可代替充值元宝,最大作用是平衡普通玩家与氪金玩家在道具上的差异。)而《完美世界》官方其中意味,也就不言自明了。

一千个眼中,有一千个哈姆雷特。对于《完美世界》手游,我的体验只能用失望形容。

好了,这就是我的看法,你觉得《完美世界》手游如何?欢迎留言讨论。

一个游戏首测到公测一般要多长时间?

三个月。

如果是诸如腾讯、网易、完美世界、紫龙等大的游戏厂商,他们研发的手游从内测到公测通常要几个月的时间,而小的游戏厂商呢,比如波克城市、探娱互动等等,他们旗下的手游可能从内测到公测就不需要太长时间了,通常会持续一两个月,或者两三个月,也有一些厂商会在游戏首测之后就公测!

为什么上线游戏之前要先进行测试?

单线程还是多线程。游戏业务逻辑还是要单线程,这样上层业务逻辑不用考虑并发问题,降低编码复杂 度。如果整体只用一个线程支撑2000机器人跑压力测试,如果没有寻路,没有其他一些耗时的操作,还是可 以支撑的。如果整体只用一个线程跑多个机器人,那么可以多开几个进程这样也可以把人数压上去,缺点是 不好管理。如果能用一个项目就支撑2000人 这样就方便很多。可以根据玩家ID或者分配一个一个ID绑定到 对应的线程上跑逻辑,这样也是可以的。

网络通信框架就直接选择Netty了,共用Bootstrap,EventLoopGroup。机器人客户端收到服务器发送到消息放到自己的线程去处理。

RPG游戏 一般都是注册 选服 创角 登录游戏 进入场景 开始做任务 一般都是这个流程,所以这些步骤少不了,需要针对这几个步骤写下对应的逻辑。其中创角里有些数据肯定会随机下。针对做任务这里需要说下,一般完成一个任务,可能需要去杀怪,采集,找NPC。。。其他条件完成,要完成一件事,就必须先把其他事情完成。这样就会类似一个入栈和出栈的过程。所以核心需要存储这些需要完成的任务,完成一个就丢弃一个,继续完成下一个直到栈的数据都出完了 那么就完成这个任务了,可以继续接取下一个任务。只要任务做不完 那么就会一直循环下去。有些时候会发现机器人接取一些任务的时候接取不了,比如等级不够 道具不足这些 ,那么就需要发送专门的GM指令来跳过这些步骤了。

机器人行为模拟的时候,尽量模拟真实的玩家,不然压力测试的结果就不太准确了。比如做任务的时候需要寻路 或者杀怪的时候需要寻路。就不能简单的直接跳到对应的坐标,还是需要机器人走过去。做任务的时候选取对应的怪 NPC谈话 一般有些时间间隔的任务 都可以随机下时间再去做对饮的任务。每个机器人客户端应该也是有自己的场景数据的。场景里有哪些玩家 有哪些NPC 怪都需要记录,根据服务器AOI通知来添加或者删除对应的对象,更新对应对象的坐标或者其他信息。这样就可以根据一些特殊场景编写对应的逻辑脚本。

每条命令只做对应的逻辑,如果机器人登录场景不是去做任务 而是去一个场景相互砍杀或者做其他的行为时,只需要修改自己对应的执行逻辑脚本就可。

整体代码编写完之后,开始进行压力测试,客户端和服务器避免在一台机器上。因为一台机器上同时跑2000人在线,所以100M带宽的网卡就很大可能跑满了。可以分多台机器测试。然后根据log查看服务器那些逻辑比较耗时,最大可以支撑多少人在线,带宽多大。为了节省带宽,就需要针对那些频繁发送的协议做下优化。比如AOI的协议 如果是json 那么可以变成protobuf 或者自定义协议,这样可以减少每次发送的数据,可以节省不少成本 同时降低内存的分配。还有些不需要频繁发送的协议就可以减少发送次数。CPU,内存的消耗。当你发现数量上去的时候,内存 CPU消耗都是很快的。找出这些最消耗CPU 内存的代码做优化即可。

机器人压力测试一般主要针对任务这块编写 测试性能瓶颈 其他的一些模块就需要平时开发人员的自己的注意了。因为针对每个模块都去编写测试代码 成本太高了。比如充值这些很重要的功能 就不要出现些常识性错误,导致充值稍微人数多了 充值都能卡主。

为什么每款游戏上线都要测试?

每款游戏上线前都需要进行测试是为了确保游戏的质量和稳定性。测试可以帮助开发者发现并修复游戏中的bug、漏洞和其他技术问题,以确保游戏在各种不同的硬件和软件环境下都能正常运行。

此外,测试还可以评估游戏的平衡性、游戏性和用户体验,以便进行必要的调整和改进。

通过测试,开发者可以提前发现并解决潜在的问题,从而提供给玩家一个更好的游戏体验。因此,每款游戏上线前都要经过充分的测试是非常重要的。

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