劲舞团最新外挂,如何评价腾讯游戏?
极客君有话说中国游戏经历的是一个断崖式的畸形发展,从开始信奉游戏为第九艺术,亏钱也要搞出理想作品直接跨越到了高度商业化,只有充值才能变得更好玩。作为一名中国游戏爱好者,最希望的还是能够玩到中式内核的 3A 级大作,而上一次中国制作出这个等级的作品还是 1995 年的《仙剑奇侠传》,然后就没有然后了。
现在这条路我们似乎又要重新开始走起来了,但是前方的路还很长,而世界上收入最高的游戏公司能承担这样一个领路人的角色吗?
果不其然,腾讯两款吃鸡手游基本上完成了攻城掠地的既定目标,将这块新兴的市场吃下。尤其是《刺激战场》,不仅在国内获得了用户量和口碑的双丰收,在国外也同样登顶包含美国在内的 102 国 iOS 下载榜榜首,同时在权威游戏媒体 IGN 的评分高达 8.7 分。
对于马化腾来说,这个消息非常喜人,已经是全球收入最高的腾讯游戏进一步地巩固了其在市场上的领先优势,玩家们充值的热情也继续高涨。3 月 21 日腾讯发布了 2017 年财报,根据财报显示 2017 年全年,腾讯营收 2377.60 亿元(363.87亿美元),比去年同期增长 56%。净利 715.10亿元,比去年同期增长74%。
然而,正所谓枪打出头鸟,腾讯游戏的成功也让自己成为了众矢之的。
被围攻的腾讯游戏如果不是人大代表的身份,马化腾一定会有一种自己参加的不是两会,而是一场辩论会的错觉。
在今年的两会上,十位两会代表对网络游戏发起了攻讦,将网游等同于精神鸦片,提出要「严控网络游戏」,部分激进的代表更是提议要一棒子打死网络游戏。
马化腾的回应也比较苍白无力,对于家长而言,游戏就是洪水猛兽,互动是不可能互动的,这辈子都不可能互动。而腾讯的游戏玩家群体中,中小学生的数量极其庞大,尽管有个防沉迷系统,但是能够起到的作用微乎其微。这么多年,中国式家庭教育还是停留在先污染后治理的初级阶段,雷电法王屹立不倒就是佐证。
在一个没有分级制度的国度里面,游戏承载的使命是过量的,一方面不仅仅要满足成年人的娱乐需求,另一方面还要对未成年人的身心健康负责,就像《王者荣耀》,在成为国民游戏之后,可谓是一步一擂台,似乎所做的一切都是错的,歪曲历史人物、诱发青少年犯罪的罪名接踵而至,跟十年前的《魔兽世界》所遭遇的何其相似,此时此刻,恰如彼时彼刻。
▲阿尔萨斯:此时此刻,我叫亚瑟
《王者荣耀》之后的《绝地求生》,也受到了波及。虽然腾讯的吃鸡手游目前已经走势优异,但是值得注意的是,两款吃鸡手游到现在都没有商业化,其中最关键的原因就是有关部门在版号上卡住了腾讯,以至于到现在都不能进行道具售卖。
▲没有熟悉的商城按钮
而且《绝地求生》相对于《王者荣耀》在舆论上有可能会承担更高的风险,其内核的大逃杀元素随时都有可能成为导火线,任何一款吃鸡游戏出了问题都有可能让所有同类游戏被封杀,就算大家现在心照不宣走的天朝特供版军事演习的路数。
▲求生欲极强
腾讯游戏的新出路腾讯面临的不仅仅是国内舆论和政策上的限制,还有一个更加重要的问题值得注意,其在国内游戏市场几乎没有太多的增长空间了。
端游上腾讯老三样 LOL、CF、DNF 依然是霸主地位,但是就算是最年轻的 LOL 都已经运营了将近 9 年,基本上很难再吸引大批量的新玩家涌入,同时还面临着同款手游的吸量,就像《王者荣耀》吃掉了很大数量的 LOL 玩家,人气上完成了反超。
而手游上,腾讯已经占据了中国手游市场的半壁江山,协同网易占据了近八成市场,就算是曾经的对手盛大、搜狐都已经把自己的王牌 IP 交给了腾讯来代理,除非直接干掉网易,不然腾讯已经摸到天花板了。
▲网易在 RPG 这块还是很强大
新的增长点对于腾讯乃至网易来说都太重要了,吃鸡是一个点,这个腾讯和网易都砸了巨额成本在里面,市场上的反馈也和初始预期的一样,甚至网易的表现还超出了预期,当然最后基本上还是有版权的腾讯会笑到最后。还有一个点,腾讯比网易走的更远,那就是单机游戏。
在这一块腾讯财大气粗的优势就体现出来了,腾讯的策略就是三个字:买(收购)、谈(入股)、代(代理)。不仅入股育碧,收购 Epic Games,同时还频频和任天堂的 Switch 传出绯闻。
虽然中国目前单机游戏市场相比网游来说还不够看,但是这就是新的增长点,随着玩家审美的日益提高,拥有更高游戏性和多样性的单机游戏未来注定是一个巨大的市场,而这一块国内短期内也确实比较难追上国外多年的技术积累。腾讯买、谈、代的思路可以说非常的务实,毕竟自研极有可能是一件吃力不讨好的事情,也可能影响腾讯近来好不容易挽回的口碑。
▲神作《美国末日》
当然,腾讯的口碑依旧不太好,马化腾表情包依然在各个群里面广泛流传着,最近还成为了雷军之后B站鬼畜区的新晋全明星。
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被腾讯毁掉的游戏都有哪些?
首先感谢邀请!
不多说,在腾讯手中还算是坚挺的游戏,只有最基本的三大盘:CF、LOL和DNF,然后加上手游的《王者荣耀》外,大多都是让玩家留下了一个不怎么深刻的印象,甚至更多的只是遗忘而已。
那么,被腾讯公司代理的游戏,然后毁掉的有哪些呢?
首先的典型,公认的《使命召唤online》。
(宣传画面很好,但游戏的实际内容却和美工内容差了太多)
游戏本身的素质,和原版没什么差距,是以《使命召唤:现代战争》(后称MW)系列为原模板进行开发的,但是画面的水平不是很高,几乎和4代齐平,MW1出自07年。
而CODol则是12年登场,14年公测,但画面却和几乎是五年前的水平一样,除此之外,游戏的优化也是及其的差,差到什么程度?同样是推荐配置的GTX960,一个是CODol,另一个是COD12。
(上图为《使命召唤:黑色行动3》,下图为《使命召唤Online》,忽略大多数东西,光是建模的精细程度,就能看出来)
而游戏在CPU、内存、显卡使用率没有一个超过50%,十分明显的优化问题,而同样的配置下,我为什么不去玩画面更好,而且模式更加齐全的正版呢?
对于国内大多数的玩家来说,CODol的操作“复杂度”,是要比简化的CF高的,而模式不同打发,例如无人机、轰炸呼叫、阔剑、C4等等,没有接触过这些的新手是绝对会被老鸟们打到怀疑人生,甚至直接劝退。
而且,只顾着吸引新玩家进入,对于老玩家实在是太过伤心,几乎所有活动都和老玩家无关,甚至出现了新玩家才能买特定的枪,而老玩家不行的这种奇怪的事情。
现在,CODol已经被遗忘了,腾讯也把自己的精力投入到了CF3.0的开发之中,这款原本可以代替CF的游戏,就这么暴死了,虽然还存在,但已经是无人问津了。
第二个典型,剑灵
(从游戏原画和实机来看,游戏风景和意境的确做的很好)
对于武侠类RPG来说,一个重要的元素就是构建一个虚拟的,足够让人身临其境的武侠世界。而剑灵,无论是在画面,音乐还是招式设计上,都构建了一个足够优美而完整的世界观,让人能有身临其境的感受。
从这一点上来说,在剑灵这款游戏里浏览风景,比起WOW的某个版本都要好些。
但它致命的地方,也很明显,就是游戏本身的耐玩性,而MMORPG里,能够做到耐玩性,且十年如一日之下的,也只有WOW自己。
在RPG类游戏里,刷等级和跑图是正常的,也是游戏的核心,但反复的去刷,则很容易枯燥,因为你已经掌握它不下数百次。
在现在这个大环境下来看,RPG游戏的确处在下坡路上,而不幸的是,剑灵就处在这个阶段内。和MOBA类游戏不同,玩家不知道过程和结果会如何发展,也不知道同样的切入点会发生怎么样的不同。
而RPG最需要,也是最害怕的,就是背板,一旦被背板之后,留在游戏之中的只有自己的感情纽带,而WOW的社交系统,就充分地利用了这一点,将玩家利用公会牢牢地绑在一起,形成了一个凝聚的共同体。
除此之外,WOW之中加入了副本和竞技城,类似MOBA的玩法,也让玩家有着不同的体验;但剑灵在这两者之中,都没有做好。
(剑灵,红莲墓地的炎煌,当年的刷图日常)
剑灵的优秀在于画面的优美,但败给了时代,因为画面永远会进步,而RPG的游戏玩法不加改变,也是最终沉于大海
第三个,则是战争前线
(准确的说,这款游戏已经在中国停服,但在Steam上可玩港服版本)
这款游戏不吹不擂,在国内的FPS游戏之中,是素质最高的一款,不单单是画面,操作和游戏性上也是不输于任何一款国内游戏。
但最令人遗憾的是,它最终在中国停服了,不是游戏本身的原因,而是代理的问题。
因为它登录中国的时候,超高的游戏素质,带来的是要求的游戏配置和较高的游戏素质,但在那个时候,大多数中国玩家是不具备这一点的,且比起COD和BF(战地)起来,它在这两款之中显得有些小众化。
但最关键的是,腾讯在这个尴尬的境地时,又重重地补了对方一刀:腾讯扶植了即将上市公测的CODol,而把大部分资源投入到了之中。
于是,在双重打击之下,没有收入利润和前景的游戏,被腾讯所抛弃,最终运营了不到两年,这款原本在国内成为优秀网游的作品,变成了一滩死物。
(当初的游戏素质真的不错,但却高估了中国市场的接受度,以及腾讯的战略安排)
总之,腾讯代理过的游戏,大多成为了历史,而能保持住的游戏,又很有“腾讯”的特色,吸引了一大部分的中国玩家,而这也是值得我们思考的。
下一个会火的游戏会是什么类型?
在猜想下一个会火的游戏前,我先来举例几个火遍国内的游戏。
穿越火线CF是腾讯游戏三大巨头之一,但是在最开始腾讯并没有看上这部作品。而是看上了当时在韩国热门的《战地之王》。
在腾讯代理《战地之王》时,韩国战地之王开发商味蕾表示诚意,将他们旗下另外一款无人问津而且粗制滥造的射击游戏,作为战地之王的配赠品,免费送给了腾讯。是的,就是《穿越火线》。
可是谁想到当初的陪嫁丫鬟竟然上位成功了,统治了网吧好几年。
英雄联盟LOL的火爆就不用我多说了。
在我还是高中生的时候,每星期放学回家打开电脑,就是为了打利LOL。
LOL还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。
可以说电竞职业化,《英雄联盟》功不可没。
绝地求生吃鸡在国内的火爆可是有目共睹的,它火了整整一年左右的时间。
steam一度成为“吃鸡启动器”。
但是因为外挂和蓝洞运营的问题,还有手游的分流,导致吃鸡的热度下降的非常快。不过国内依旧有着较大的受众群体。
接下来我们来分析一下
这三款游戏的共同点是:
1、网络游戏
单机游戏的脚本内容都是在发售前就要定好的,后期会修复一些BUG,而不会再大改。
网络游戏开发团队会长期不断的进行更新,增加新内容。大大增加了游戏的寿命。
2.竞技游戏PVP
俗话说的好“与人斗其乐无穷”。相比于与电脑AI战斗,我相信大家还是和灵活多变的人对战更有意思。
3.相对公平化
即使充再多的钱,也不能提高我的技术。
当然,CF已经不能算在列了,但是在出神器之前还是比较公平的。
4.平台大众化
大部分的人都有PC,但主机可不是人人都有。
所以即使《战神4》获得了年度最佳游戏,《最后生还者》的剧情多么好,多数人还是无法亲自体验到。
所以大火的并且长时间火下去的游戏都在PC上。
但是现如今人人都有手机,近几年各大厂商都在致力于开发手游。
我大胆的猜测,下一个会火的是MR游戏。
MR的意思是混合现实,制造的虚拟景象可以进入现实的生活,比如通过我们的设备,你在眼睛当中看到一个景象可以测量出现实生活中物体的尺度和方位,其最大的特点在于虚拟世界和现实世界可以互动。
比较有名的设备是微软研发的一款名叫HoloLens的眼镜。
当这种设备能够普及的时候,这样我们就可以在现实世界里打怪升级了。
有哪些适合跑步时百听不厌的好音乐?
不是每个人分享的歌单,都会让你听得舒服,跑得更快。
我从科学的角度,分享几点这方面的知识:
最早发现音乐和运动关系的人,是美国调查员伦纳德·艾尔斯,他观察到一个人在骑自行车听乐队伴奏时,速度更快;
1998年,埃塞尔比亚运动员海尔·格布雷塞拉西打破了1万米的世界纪录,在接受采访时,格布雷塞拉西透露训练中经常会听一些节奏感强的音乐——《 Scatman 》、U2的《Beautiful Day》等歌曲,来帮助自己提高成绩。
不过,跑步和听音乐的关系在这个时段,并没有被科学界承认。虽然不断有实验证明音乐可以帮助运动者提高成绩,但都因为样本不统一而作罢。
直到 2012 年,运动专家科斯塔斯·卡沃索吉斯通过几百项实验,证明了聆听音乐可以帮助普通人提高运动成绩,这并不是伪科学。当时卡沃索吉斯教授还给出结论:跑步时听快节奏的歌,运动成绩可以提高 15%。
既然不是伪科学,我们再来讨论如何选歌的问题:
当然,先要普及一个概率:BPM
中文的解释是,每分钟节拍数,也有解释把翻译成了每分钟心跳数,但并不重要,BPM被转化成区分歌曲节奏的指标。
加菲众老师曾在一篇关于跑步的文章中,特意把两者的关系做了一张列表。
当时,还在文章中分享了一个公式:BPM=[53.4-(分钟数/公里数)]/0.29。
计算出自己跑步大概需要的 BPM ,再从自己喜欢的歌曲中找到这个区间的歌曲,简直是最佳体验。
如何判断一首歌的 BPM ,这方面的教程中文互联网已有很多。不过,可以交大家一个偷懒的方法,根据音乐类型来判断。
最后,再回到题主的个人化问题:
欢快点,可以让我有毅力坚持的那必须推荐 Drum and Bass 类型的所有歌曲了,听完就起飞!
具体歌单可以在各大音乐网站直接搜索。
2007年劲舞团你跳的最快的歌是什么?
感谢邀请
呵呵,2007年是毕业的第二年,工作上焦头烂额,找不到工作,但是也没有影响当时的快乐,劲舞团,挺好的一个消遣的方式,但我并是很在行,不要说最快的了,就是最基本的都玩的不是很好,或要是调到最快,我还不如听会歌那。